Budućnost će biti virtuelna – zar nije i sadašnjost?

Iako se većina ljudi tek danas susreće sa pojmom virtuelne realnosti, radi se o konceptu i tehnologijama koje se razvijaju gotovo pola vijeka kojima je konačni cilj jednostavan – stvoriti kopiju cijelog fizičkog svijeta unutar kompjutera.

Virtuelna realnost po pravilu nije jednaka stvarnom (živom) svijetu, ali u nekim verzijama VR softvera ona se može odnositi i na stvarna mjesta i događaje (EPA)

CEO kompanije Facebook Mark Zuckerberg saopštio je prošle nedelje da će se kompanija od sada zvati “Meta”. Ne, najpopularnija društvena mreža neće menjati svoje ime, već će Meta biti krovna kompanija za sve proizvode poput Facebooka, Instagrama, WhatsAppa, te kompanije za virtuelnu realnost Oculus.

Nešto slično je učinio i Google 2015. godine kada je formirao krovnu kompaniju Alphabet Inc, koja obuhvata sam pretraživač Google, kompaniju za veštačku intelligenciju Deep Mind, te Fitbit, Google Fiber i mnoge druge.

Virtuelna realnost, često nazivana i virtuelna stvarnost, ili jednostavno VR, obuhvata niz tehnologija koje omogućavaju stvaranje zasebnog, posebnog sveta ili čitave nove realnosti. Ova “nova realnost” po pravilu nije jednaka stvarnom (živom) svetu, ali u nekim verzijama VR softvera ona se može odnositi i na stvarna mesta i događaje. Tako, na primer, možete obići velike svetske gradove, poput Tokija ili Londona unutar VR sveta, a da ne napustite stan.

Pokrenuta kao vojni projekt

Kao i većina modernih tehnologija, i VR je nastao pre svega za vojne namene. Mnogi ne znaju da je i sam internet prvenstveno bio vojni projekt američke agencije DARPA (Defense and Research Agency, Agencija za odbranu i istraživanja) koju je formirao Pentagon šezdesetih godina. Internet je proistekao iz projekta Arpa Net, koji je bio kreiran da umreži američke vojne baze sa samim Pentagonom.

Slično ovome, i VR je nastao unutar američkih agencija. Tim naučnika, koji je predvodio David Em, 1984. godine stvorio je računarski sistem nazvan “Aspen Map”. Ovaj rani softver je korisniku posebne kacige za VR omogućavao da se “prošeta” gradom Aspen u Koloradu i to u tri verzije – leti, zimi i u verziji sa računarski generisanim objektima.

Koristeći ovu tehnologiju, naučnici iz agencije NASA i njihove JPL laboratorije, stvorili su VR sistem nazvan LEEP. On se koristio u Ames svemirskom istraživačkom centru, za obuku pilota i astronauta. Leep tehnologija je prva uvela standarde u način funkcionisanja VR uređaja – kakve karakteristike treba da ima softver, kakav računar će sve to pokretati, i slično.

Potencijal prepoznali u proizvodnji video igara

Negde u isto to vreme, kompanije za proizvodnju video igara uvidele su ogroman potencijal VR uređaja i svetu zabave. Kompanija Atari, lider na tržištu u to vreme, ubrzo je izbacila prvu VR video igru, a sledio ih je i japanski Nintendo sa svojim “Virtual Boy” uređajem. Iako revolucionarni za svoje vreme, ovi VR uređaji su bili veoma prosti – imali su samo dve boje, i pokretali su samo jednu igru.

Kompanija Autodesk je 1988. godine takođe uvidela mogućnosti VR-a, ali u arhitekturi i građevinarstvu. Njihov “Cyberspace Project” je doveo do razvoja velikog broja standarda, koji se i danas koriste. Najvažniji od njih je tzv. texture mapping, koga koriste gotovo sve video igre i softveri za 3D crtanje.

Moderne VR tehnologije su toliko napredovale da su slične naučno-fantastičnim filmovima. Tako projekt CAVE, u američkom Centru za istraživanje energije, obuhvata čitavu dvoranu koja generiše “virtuelni svet”, koji korisnik ne može razlikovati od stvarnog. Njega može koristiti i čitava grupa ljudi u isto vreme, a jedna od namena mu je upravljanje vozilima agencije NASA na Marsu.

Facebook prepoznao potencijal Oculusa

Kompanija Oculus osnovana je 2012. godine u kalifornijskom gradu Irvine. Ona se u početku bavila razvojem softvera za virtuelnu realnost, a nešto kasnije i samim hardverom, poput VR naočara. Njihov hardver je bio “open source”, što je značilo da je platforma otvorena i za druge programere da razvijaju sopstvene programe ili da dalje unapređuju ceo sistem. Ovakav uspeh je brzo privukao pažnju giganta kao što je Facebook i u martu 2014. godine Oculus je prodan za 2,3 milijarde dolara.

Prvi proizvod Oculusa pod “novim krovom” je bio Gear VR, u partnerstvu sa kompanijom Samsung. Ovaj uređaj, sličan kacigi, mogao je da koristi neke od Samsung telefona kako bi prikazivao VR igre ili video sadržaje. Oculus ima i svoje novije proizvode – Go! i Quest, koji takođe liče na kacige (VR headset) i omogućavaju pokretanje raznih vrsta VR softvera.

Mark Zuckerberg napomenuo je da je “Metaverse” u razvoju već duži niz godina. Ovaj “virtuelni univerzum” bi, barem u teoriji, trebalo da u bliskoj budućnosti donese potpuno novi način komunikacije u onlajn prostoru, koji se neće oslanjati na dosadašnje instant poruke, profile, naloge, lajkove, i slično.

“Ovo je nova era povezivanja na internetu, kombinujući razne tehnologije za potpuno nova iskustva”, naveo je Zuckerberg. Pojasnio je i kako je “Metaverse internet koji je prilagođen svakom korisniku pojedinačno, njegovim interesovanjima i navikama”.

Podrška za ‘okružujući’ video

U stvarnosti, “Metaverse” će gotovo sigurno biti dalje unapređenje Facebookovih opcija za 360 video i Oculusovih tehnologija za 3D korisnički interfejs. Mnogi korisnici i ne znaju da već imaju VR podršku u samoj Facebook aplikaciji. Možete kreirati trodimenzionalne slike tako što prilikom objavljivanja fotografije označite opciju “Make 3D”.

Podrška za okružujući video od 360 stepeni postoji već godinama, a neki od smartfona direktno podržavaju i snimanje ovakvih video snimaka u svojoj kamera aplikaciji. Tu su i aplikacije za Android uređaje poput V360 i Collect 360 koje imaju sličnu namenu, a pored Facebooka, mogu kreirati sadržaje i za druge uređaje, poput VR kaciga. Neke od akcionih kamera, poput Insta 360, su i kompletno namenjene kreiranju okružujućeg videa i fotografija.

IT stručnjak Dejan Tomić kaže da mi u određenoj meri već živimo u virtuelnom svetu, pa mu “nije neobično što baš Facebook pokreće ovu novu fazu u radu i funkcionisanju interneta”.

“I same društvene mreže jesu virtuelni prostor. Kada se dopisujete putem Messengera ili Viber grupa, učestvujete u virtuelnoj komunikaciji, bez obzira da li su te osobe blizu vas, u istom gradu, ili širom sveta. I ogroman broj video igara, poput izuzetno popularne igrice za smartfone Pokemon Go, objedinjuju virtuelni i stvarni svet, što se naziva i augmented world – prošireni svet”, objašnjava Tomić.

Uz ovo, dodaje, i budućnost finansija je u virtuelnim valutama. Sve popularnije Bitcoin ili Dogecoin kriptovalute, te tehnologija Blockchain, polako sele banke i finansijske kuće u virtuelni svet, objašnjava, a sam “kripto-novčanik” se nalazi u smartfonu.

“Tu je i tehnologija ‘geotagging’ koju imaju svi noviji smartfoni, a koja pomoću GPS satelita povezuje vaše fotografije u onlajn svetu i na internetu sa njihovim stvarnim lokacijama na kojima su nastale”, navodi Tomić.

I armije će uskoro biti virtuelne

Sve veći broj armija širom sveta uvodi VR tehnologije u svoje jedinice. To u praksi znači da vojnici i oficiri ne moraju biti na samom ratištu, već da oružjima mogu upravljati na daljinu, kroz virtuelnu stvarnost.

Tako je kompanija Microsoft 2018. godine potpisala ugovor sa američkom vojskom, vredan pola milijarde dolara, za isporuku 100.000 Holo Lens uređaja. Microsoft Holo Lens najviše liči na velike sunčane naočare, a koristi tzv. Mixed Reality softver, gde vojnik preko slike stvarnog sveta dobija i “novi sloj”, a gde mu kompjuter šalje razne informacije.

Nazvane i “MR naočare”, Holo Lens može vojnicima da pošalje informacije o udaljenosti neprijatelja i vozila, razne podatke i komande sa samog bojnog polja, te komunikaciju sa komandom, i sve to dok je vojnik aktivan, te ne mora da koristi ni klasičan računar, niti smartfon.

I ruska armija testira sličan sistem, nazvan “Svarog”. Ovaj sistem omogućava pilotu da sa zemlje navodi bespilotne letelice, i to samo pokretima glave ili očiju, te da izdaje komande pokretom ruke.

Izvor: Al Jazeera