Vedad Hulusić: Tehnologiju možemo učiniti inkluzivnijom

U svijetu u kojem tehnologija napreduje neviđenim tempom svjedočimo sve dubljem ponoru socio-ekonomske nejednakosti, kaže vanredni profesor na Bournemouth Univerzitetu.

Proširena stvarnost ili realnost (XR) je oblast koja obuhvata virtuelnu realnost (VR), proširenu realnost (AR) i pomiješanu realnost (MR), tehnologije koje spajaju digitalni i fizički svijet (EPA - Ilustracija)

“Naša vizuelna percepcija i pažnja u današnjem ubrzanom načinu života sve više liči na najsavremenije kamere koje mogu da snime izuzetno brze događaje sakupljajući ogromnu količinu podataka. Usred izloženosti društvenim mrežama, digitalnim notifikacijama, užurbanom urbanom okruženju i zahtjevima za obavljanjem više zadataka, naša pažnja se brzo prebacuje s jednog stimulusa na drugi, često bez potpunog obrađivanja svakog od njih. To često dovodi do fenomena poznatog kao inattentional blindness, gdje propustimo značajne detalje u našem okruženju jer je naš fokus ‘prerazrijeđen’, govori dr. Vedad Hulusić, vanredni profesor i zamjenik šefa Odsjeka za kreativnu tehnologiju na Bournemouth Univerzitetu (Velika Britanija).

Kako njegovo istraživanje obuhvata različite oblasti, od ozbiljnih video igara, preko digitalnog kulturnog naslijeđa, XR tehnologija, do korisničkog iskustva (UX) i pomoćnih tehnologija, upozorava da uprkos izuzetnoj prilagodljivosti našeg vizuelnog sistema, stalna salva vizuelnih informacija može dovesti do osjećaja preopterećenosti, pa čak i većih posljedica.

Prihvaćanjem tehnologije osiguravamo da priče, tradicije i dostignuća naših predaka nastave prosvjetljavati i inspirisati buduće generacije, smatra Vedad Hulusić (Ustupljeno Al Jazeeri)

“Ovakvo okruženje zahtijeva da naš mozak radi prekovremeno kako bi filtrirao relevantne informacije od nebitnih, zadatak koji može biti i psihički iscrpljujući i manje efikasan nego u sporijem okruženju, čineći da se koncentrišemo na pojedinačne zadatke tokom dužeg perioda mnogo težim“, kaže sagovornik.

Privlačenje mlađe publike

Hulusić trenutno vodi istraživački projekt s Noho kompanijom iz Dublina, u kojem istražuje višekorisničko iskustvo proširene realnosti (XR) u aplikacijama kulturnog naslijeđa te ističe da putem digitalnih tehnologija, artefakti, historijski dokumenti i kulturni izrazi nisu samo zaštićeni od fizičkog propadanja, već su i dostupni širom svijeta.

“To demokratizuje pristup kulturnom znanju, podstičući dublje razumijevanje i uvažavanje u različitim društvima. Prihvaćanjem tehnologije osiguravamo da priče, tradicije i dostignuća naših predaka nastave prosvjetljavati i inspirisati buduće generacije, bez obzira na geografske granice. Ovo se može postići kroz korištenje različitih digitalnih formata, poput virtualnih muzeja ili iskustava prezentiranih kroz proširenu realnost. Ovakav pristup je posebno efikasan u privlačenju mlađe publike u kulturne institucije, jer je u skladu s njihovim interesima, trendovima koje prate i interaktivnim stilovima učenja.“

Glavna razlika između konvencionalnih i ozbiljnih igara, objašnjava, u tome je što su konvencionalne igre prvenstveno namijenjene za zabavu, dok ozbiljne igre primarno imaju za cilj obrazovanje, obuku, simulaciju, medicinsku zaštitu, terapije i intervencije, zaštitu kulturnog naslijeđa i slično.

Dizajnirali smo i razvili alat za VR intervenciju za djecu izloženu traumi kako bi se poboljšala njihova emocionalna regulacija, rezilijentnost i vještine suočavanja, kaže Hulusić

“To ne znači da ozbiljne igre nisu zabavne. Naprotiv, one moraju biti jednako zabavne i to njihov razvoj čini dodatno zahtjevnijim. Ono što je jako bitno kod kreiranja edukativnih igara je interdisciplinarnost projektnog tima. Potrebni su vam stručnjaci za datu oblast, dizajneri igara koji je učine zabavnom, tehnički stručnjaci koji razvijaju igru i umjetnici koji čine da izgleda dobro. Upravo to je ključno za postizanje balansa pri kojem igre nisu samo zabavne već i istinski edukativne“, kaže Hulusić.

Odgovoran razvoj umjetne inteligencije

Prema njegovim riječima, interakcija čovjeka i računara (HCI) je fascinantna oblast koja se bavi dizajniranjem, implementacijom i evaluacijom korisničkih interfejsa i iskustava kako bi se osigurala efektivna, intuitivna i ugodna interakcija između ljudi i računara.

“To znači kreiranje interfejsa kojima je lako navigirati, pružanje jasnih povratnih informacija i osiguravanje da se sistem (video igra, mobilna aplikacija, XR iskustvo ili bilo koji uređaj) ponaša na predvidljiv i razumljiv način. Fokusirajući se na ove aspekte, tehnologiju možemo učiniti inkluzivnijom i korisnijom za širi krug ljudi, poboljšavajući naš svakodnevni život i rad u poljima kao što su ozbiljne igre, digitalno kulturno naslijeđe, XR tehnologije, pomoćne tehnologije i UX“, navodi sagovornik.

Ne krije da je pojava umjetne inteligencije (AI) imala veliki utjecaj na oblast interakcije čovjeka i računara i korisničko iskustvo kroz poboljšanu personalizaciju, intuitivne interfejse i obradu prirodnog jezika (NLP), prepoznavanje pokreta i emocija, prediktivnu analitiku i slično.

“Ovim dodacima se dodatno zadovoljavaju individualne potrebe korisnika, poboljšavajući angažovanje i pristupačnost, posebno za osobe sa invaliditetom. Međutim, ova integracija također donosi izazove u pogledu privatnosti i etičnosti upotrebe tehnologije i razmjene podataka, što zahtijeva fokusiranje na odgovoran razvoj umjetne inteligencije.“

Objašnjava da je proširena stvarnost ili realnost (XR) oblast koja obuhvata virtuelnu realnost (VR), proširenu realnost (AR) i pomiješanu realnost (MR), tehnologije koje spajaju digitalni i fizički svijet.

“Tehnologija XR radi tako što stvara impresivna virtualna iskustva (VR), preklapajući digitalne informacije u stvarni svijet (AR) ili kombinujući oboje za interaktivno iskustvo (MR). Najviše se koristi u industrijama poput igara, gdje nudi impresivna iskustva. Koristi se i u obrazovanju za kreiranje interaktivnih alata za učenje te u zdravstvu, gdje pomaže u složenim operacijama i rehabilitaciji pacijenata ali i u drugim oblastima. U sektoru kulturne baštine, XR oživljava historijske lokacije i artefakte, povećavajući učešće i iskustvo posjetitelja. Osim toga, XR napreduje u pomoćnoj tehnologiji, pomažući osobama s invaliditetom stvaranjem adaptivnog okruženja za učenje i svakodnevni život“, konstatuje Hulusić.

S ponosnom priča i kako radi na projektu razvoja intervencijskog VR alata za djecu izloženu traumi i nasilju.

“U jednom od projekata na kojem radim u posljednje tri godine s partnerima iz Londona i Gaze, dizajnirali smo i razvili alat za VR intervenciju za djecu izloženu traumi kako bi se poboljšala njihova emocionalna regulacija, rezilijentnost i vještine suočavanja. Preliminarni rezultati su izuzetno dobri i sada želimo da alat unaprijedimo i testiramo na većem i različitijem uzorku“, kaže sagovornik.

Pomoć djeci s invaliditetom

Imajući u vidu da je prethodno vodio i projekt “Feeling the Unfelt (FUN): Digitalna okruženja s pomoćnom tehnologijom i haptičkim interfejsom”, napominje da su digitalna rješenja za djecu s fizičkim invaliditetom osmišljena da poboljšaju njihovu sposobnost učenja, komunikacije i interakcije sa svojim okruženjem.

“Kada se radi o fizičkom invaliditetu, posebno teškim slučajevima invaliditeta s kojima sam ja radio u sklopu FUN projekta, svako dijete je različito i ima drugačije potrebe“.

Podvlači da su istraživali i kako djeci s izuzetno teškim invaliditetom, od kojih neka mogu da kontrolisano pokreću samo oči, mogu omogućiti da koriste računare i igraju zabavne i edukativne igre koje su za njih razvili.

“Ovdje je jako bitno spomenuti kompleksnost dizajniranja interakcije čovjeka i računara koja bi mogla da omogući djeci s bilo kojim vidom invaliditeta da koristi naš sistem. Pri tom dizajnu smo dodali i dosta jednostavni haptički uređaj koji smo sami dizajnirali i proizveli koji dodatno poboljšava korisničko iskustvo i pomaže pri učenju. Naime, djeca prilikom igranja igrica i korištenja našeg sistema dobivaju fizičke stimulacije prilikom pojedinih događaja, kao što su kolizije između avatara i/ili objekata u igri. Ono što je bilo izuzetno interesantno kako nama, tako i učiteljima u školi, je sposobnost ove djece da koriste računare, uživaju i uče kroz igranje video igrica, kada im se to omogući na način dostupan njima“, naglašava Hulusić.

Dostupnost obrazovanja za sve

Iako se najveći izazovi u tehnologiji danas tiču privatnosti i sigurnosti podataka, ali i etičke upotrebe tehnologije, posebno vještačke inteligencije, poručuje da za njega svakako najveći izazov predstavlja udaljavanje od osnovnih ljudskih vrijednosti.

“U svijetu u kojem tehnologija napreduje neviđenim tempom, obećavajući prosperitet, ipak svjedočimo sve dubljem ponoru socioekonomske nejednakosti. S jedne strane svijeta, divimo se najnovijim inovacijama, gdje se tehnologija koristi za lični profit i raskoš, dok s druge strane, postoje oni kojima je i sama pomisao na takva tehnološka čuda nedokučiva. U ovim zaboravljenim dijelovima svijeta, ljudi se svakodnevno bore s glađu i sukobima, a njihovi životi su podsjetnik na neravnomjernu raspodjelu bogatstva i mogućnosti“, jasan je sagovornik.

Na kraju razgovora iznio je i svoja predviđanja za budućnost.

“Očekujem da ćemo vidjeti veći naglasak na razvoju sigurnih, transparentnih i etičkih tehnologija, sa ciljem da se tehnologija učini dostupnom i korisnom za sve. Vjerujem da dostupnost obrazovanja za sve i razvoj usmjeren na čovjeka, a ne isključivo profit, ostaju kao nada za bolje sutra.“

Izvor: Al Jazeera

Reklama