Oglasi

Videoigre: Umjetnički i tržišni procvat

Fenomen videoigrica uvukao se praktično u svaki dom na planeti, postajući biznis u koji se ulažu milijarde dolara.
Igra je paralelno razvijana za četiri različite konzole (PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox OneAP/Tanjug

Piše: Dženan Suljević

Nekada posmatrane kao samo još jedan vid jednostavne razbibrige i zabave za djecu, videoigre su u posljednjoj deceniji doživjele umjetnički, ali i tržišni procvat, a dokaze ne treba tražiti daleko. Samo proteklih nekoliko sedmica su tako obilježile vijesti o lansiranju videoigre "Destiny", u čiji je razvoj i reklamiranje izdavačka kuća Activision uložila 500 miliona dolara, da bi nekoliko dana kasnije Microsoft objavio kako je kupio kreatore popularnog "Minecrafta" za još nevjerovatnijih 2,5 milijarde dolara.

Sa tim brojkama u vidu, postavlja se pitanje: na šta spomenute kompanije zapravo troše toliki novac?

Sudbonosni ugovor

Kada je Activision 2010. godine sklopio desetogodišnji ugovor sa razvojnim timom Bungie o kreiranju potpuno novog serijala igara, bilo je jasno kako se tu radi o nečem velikom. Riječ je o dvije poznate i u igraćoj industriji izuzetno uspješne kompanije: Activision je izdavačka kuća koja stoji iza igara kakve su "Call of Duty" i "World of Warcraft", dok su Bungie i njihov Halo serijal najzaslužniji za uspjeh Microsoftovih Xbox konzola.

Milionski budžeti

Iako razvoj pojedinih igara zna koštati i po nekoliko stotina miliona dolara, prilikom poređenja sa filmskim budžetima ne treba zaboraviti na činjenicu da filmska industrija u objavljene budžete ne uračunava troškove marketinga.

Tako prethodni rekorder industrije igara, "Grand Theft Auto V", čiji je budžet iznosio 265 miliona dolara, zapravo i nije skuplji od filmova poput "Avatara", čiji budžet je iznosio 237 miliona.

Razvoj GTA V i prateća marketinška kampanja su zajedno koštali 265 miliona, dok je budžet za Avatar zajedno sa troškovima reklamiranja iznosio oko 400 miliona dolara. No, isto tako vrijedi napomenuti kako je GTA V zaradio milijardu dolara nakon samo sedam dana na tržištu, dok je Avataru za isti poduhvat trebalo 17 dana.

Rezultat saradnje ove dvije kompanije je ubrzo nakon potpisivanja ugovora dobio i ime – Destiny – dok su kvalitet i popularnost serijala bili zagarantovani renomeom kompanija koje stoje iza njega, ali i činjenicom da se radi o još jednom serijalu takozvanih pucačina iz prvog lica u kojima se više igrača može udružiti i igru igrati zajedno putem interneta, što je već godinama jedan od najpopularnijih igraćih žanrova.

Ipak, priča o igri je u medijima dobila na pažnji tek kada je Activision objavio kako su na njen razvoj i reklamiranje potrošili 500 miliona dolara, zahvaljujući čemu je Destiny postala najskuplja igra svih vremena. I kolikogod cifra od 500 miliona izgledala kao nevjerovatna suma novca za jednu igru, u obzir treba uzeti nekoliko bitnih faktora: prije svega, veći dio budžeta je zapravo potrošen na marketinšku kampanju, koja je uključivala brojne billboarde, bannere na web stranicama i TV reklame, a ne treba zanemariti ni to kako je na razvoju igre tokom posljednjih pet godina radilo čak 500 programera i umjetnika čije plate nisu zanemarive.

Povrh toga, igra je paralelno razvijana začetiri4 različite konzole (PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox One), što sa sobom automatski povlači i veće troškove, kojima je Activision dodao i troškove angažovanja poznatih glumaca – svoj glas jednom od likova u igri tako je posudio Peter Dinklage, poznat po ulozi Tyriona Lannistera iz TV serije "Game of Thrones".

Poređenja radi, mali nezavisni tim Double Fine je na razvoj samo jednog poglavlja svoje avanturističke igre "Broken Age" potrošio 3,5 miliona dolara. Pri tome je razvoj igre trajao samo dvije godine, na njoj je radilo svega 12 programera i umjetnika, a budžet je između ostalog podrazumijevao i plaćanje kompozitora za muziku, te nekoliko poznatih glumaca među kojima su Jack Black i Elijah Wood.

Od nezavisne igre do fenomena

No, nisu sve popularne igre stekle slavu zahvaljujući novcu uloženom u njihov razvoj i marketing – za razliku od Destinyja, uspon popularnosti Minecrafta je jedan sasvim drugačiji fenomen.

Minecraft je osmislio i kreirao jedan čovjek, široj javnosti donedavno nepoznati Šveđanin Marcus Persson. Kako je sam rekao, Persson je Minecraft napravio iz zabave i ljubavi ka programiranju, a riječ je o igri u kojoj igrači od virtuelnih kockica mogu izgraditi šta god požele, bili to gradovi u oblacima, svemirski brodovi iz Star Treka u "stvarnoj" veličini ili nešto sasvim treće.

Samo proteklih nekoliko sedmica su tako obilježile vijesti o lansiranju videoigre "Destiny", u čiji je razvoj i reklamiranje izdavačka kuća Activision uložila 500 miliona dolara, da bi nekoliko dana kasnije Microsoft objavio kako je kupio kreatore popularnog "Minecrafta" za još nevjerovatnijih 2,5 milijarde dolara.

Žanrovski, Minecraft predstavlja suštu suprotnost igrama kakva je Destiny – iako se obje igraju iz perspektive prvog lica, fokus Minecrafta je na istraživanju svijeta igre, preživljavanju, prikupljanju resursa i izgradnji svega što igračima padne na pamet.

Na neki način, Minecraft tako predstavlja virtuelnu verziju Lego kockica i u igračima budi kreativnost, te im nudi priliku da igru zaigraju i sa prijateljima, ali i potpunim strancima na internetu, kao i da svoje kreacije podijele sa ostatkom svijeta. Stoga i ne čudi što su za popularnost igre dobrim dijelom zaslužni sami igrači, koji su u Minecraftu zajedno uživali, te usput snimali i brojne videoklipove iz igre, koje su potom uploadovali na YouTube, na taj način reklamirajući igru i dodatno šireći zajednicu igrača.

Evolucija jednog medija

Videoigre su u posljednjih nekoliko decenija evoluirale ne samo u tehnički komplikovaniji i vizuelno ljepši medij, već i u najzanimljiviji oblik interaktivne umjetnosti.

Od "Pac-Mana" i "Tetrisa", igre su tako stigle do stadija u kojem na tržištu svako može pronaći nešto za sebe, bilo da se želi takmičiti sa timovima drugih igrača u taktičkim igrama kakve su "Dota 2" i  "League of Legends", bilo da želi iskusiti sumorni život imigracijskog službenika na granici distopijske države u igri "Papers, Please", ili možda zaigrati "Flower", art-igru u kojoj upravlja vjetrom koji nosi latice cvijeća.

Konačan rezultat svega toga je ogromna popularnost igre, pogotovo među mlađim igračima – Minecraft je od svog izlaska na tržište do danas prodan u preko 50 miliona primjeraka, što ga smješta u sam vrh liste najprodavanijih igara svih vremena. Naravno, toj brojci doprinosi i činjenica da je igra dostupna na skoro svim aktuelnim igraćim platformama, počevši od PC računara, preko PlayStation i Xbox konzola, pa do iOS i Android telefona i tableta.

I upravo zbog toga je Microsoftova odluka da kupi Minecraft za 2,5 milijarde dolara i više nego smislena, jer sa Minecraftom zapravo kupuju franšizu koja je obilježila i još obilježava cijelu jednu generaciju igrača. Ali i franšizu koja ima sve što bi jednoj franšizi trebalo, počevši od plišanih igračaka, potencijalnih holivudskih filmova, pa do licenciranih setova Lego kockica.

Zabava, izazov, takmičenje

I dok Destiny sa svojim razvojnim timom od preko 500 ljudi igra na kartu popularnosti žanra pucačina, a Minecraft i njegovi malobrojni dizajneri na kartu istraživanja i kreativnosti, između njih se krije cijeli spektar videoigara svih mogućih vrsta i žanrova. A baš kao i igre, različiti su i ljudi koji ih kreiraju i igraju, ali i način na koji ih posmatraju – jedni ih vide kao privremeni bijeg od stvarnosti, drugi kao zabavne virtuelne izazove, a treći kao idealan vid natjecanja sa drugim igračima.

No, svi oni uživaju u jedinstvenim interaktivnim iskustvima koja im omogućavaju da se zabave, takmiče, prožive tuđe i znatno drugačije živote i iskuse situacije u kakvim se neće naići u stvarnom svijetu, u čemu se zapravo i krije glavni razlog ogromne popularnosti videoigara, medija koji bi uskoro mogao postati još i veći fenomen nego što je to danas.

Izvor: Al Jazeera

NAPOMENA: Komentari odražavaju stavove autora komentara, a ne stavove Al Jazeere Balkans. Molimo korisnike da se suzdrže od vrijeđanja, psovanja i vulgarnog izražavanja jer takvi komentari neće biti objavljeni. Al Jazeera Balkans zadržava pravo da određene komentare obriše bez najave i objašnjenja.