Oglasi

Kad vještačke inteligencije ratove vode

Pobjedom nad ljudima u strateškim simulacijama vještačkoj inteligenciji se otvaraju nove mogućnosti.
Za razliku od čovjeka, vještačka inteligencija može pratiti svaku zasebnu jedinicu na bojištuEPA - Ilustracija

Nakon što godinama vještačka inteligencija (AI) pobjeđuje ljude u šahu, ova napredna tehnologija je otišla korak dalje i počela dominirati u kompliciranijim strateškim sukobima.

Googleova vještačka inteligencija je tokom nedavno održanog testiranja uvjerljivo pobjeđivala profesionalne igrače videoigre StarCraft II i to nakon samo sedam dana učenja te igre. Ovakve pobjede su i impresivnije od pobjeda u igrama poput šaha, jer vještačka inteligencija nije u mogućnosti da u svakom trenutku vidi kretanje svake protivničke figure u igri, kao na šahovskoj ploči, što joj omogućava da predvidi svaki potez i osigura pobjedu. Umjesto toga, mora reagirati u stvarnom vremenu, na niz malih, naizgled nevažnih poteza, što je veliki napredak u razvoju ove tehnologije.

A kako strateške videoigre svakim danom sve realističnije simuliraju vođenje pravih bitaka, od upravljanja resursima i logistikom do zapovijedanja raznim jedinicama, poput pješadije, oklopnih snaga, artiljerije, zračne podrške i slično, postavlja se pitanje hoće li programi, odnosno vještačka inteligencija jednog dana istisnuti ljude, konkretno generalne, iz procesa donošenja odluka i potpunosti samostalno voditi ratove širom svijeta.

Autonomni oružani sistemi 

Vojni analitičar Nedžad Ahatović govori da se u svijetu velikih vojnih sila teži ka tome da se stvore autonomni oružani sistemi, koji će moći samostalno donositi odluke na bojištu, bez učešća ljudskog faktora, što je jasan znak koliko će vještačka inteligencija imati veliku ulogu u budućim ratovima i kako će istisnuti čovjeka iz niza vojnih operacija.

Iako razvoj takve tehnologije ne ide brzinom kako bi možda neki željeli, moguća nova utrka u naoružanju između SAD-a i Rusije, pa čak i Kine, mogla bi znatno ubrzati te procese.

Kako kaže, zasad postoje četiri kanala upotrebe vojne inteligencije u vojne svrhe.

Prvi je primjena kod dronova, koji su u upotrebi već 15-ak godina, ali koji se razvijaju do te mjere da je dovoljno samo zadati metu, dok letjelica samostalno može pratiti "žrtvu", bez uplitanja čovjeka i eliminirati protivnika u optimalnom trenutku i uvjetima. Pored toga, ove letjelice mogu samostalno tražiti pilote koji su morali iskočiti iz aviona, zbog kvara ili protivničkih pogodaka, a zatim informirati više instance.

Drugi kanal su roboti koji su još na primitivnoj osnovi, a koji se prije svega koriste za izvlačenje ranjenika na bojištu i za logističke potrebe. Razvijaju se da mogu autonomno da dođu do zadate tačke, kako bi preuzeli ranjenike ili dostavili opremu i municiju, a odluku o kretanju između zadatih tačaka samostalno donosi.

Obrada podataka

Ahatović govori i da vještačka inteligencija posebnu primjenu ima u obavještajnom svijetu, odnosno da posebni programi akumuliraju ogromne količine podataka prikupljenih pomoću izviđačkih satelita, obavještajaca na terenu te niza drugih načina, a zatim ih obrađuju po zadanim algoritmima i zatim ponude određene scenarije mogućih razvoja događaja, što ljudima omogućava planiranje vojnih akcija na određenim područjima, odnosno razvijanja vojne strategije.

Danas, najveću primjenu "ratna" vještačka inteligencija nalazi u zaštiti vojnih komunikacija na bojištu i interneta.

"Tu su softveri najrazvijeniji, gdje samostalno otkrivaju hakerske napade na sisteme vojne komunikacije i automatski ih otklanjaju. Cjelokupan proces je potpuno automatiziran", kaže Ahatović.

Svi ti procesi u narednom periodu će samo biti podignuti na viši nivo, odnosno biće napredniji i razvijeniji, dodaje.

Zbog toga su vijesti poput dominacije vještačke inteligencije nad ljudima u strateškim videoigrama dobra vijest za bogate zemlje, koje ulažu veliki novac u vojsku.

Doc. dr. Dinko Osmanković sa Elektrotehničkog fakulteta u Sarajevu pojašnjava da se igra StarCraft u suštini sastoji od jako puno akcija koje su igraču omogućene da vrši neku interakciju sa okolinom, a ovom konkretnom slučaju okolina je simulirana u okviru računarske igre, gdje neke akcije izvode za igrača pozitivan ishod, dok neke negativan.

Akcije i nagrade

"Igre se uglavnom svode na ovaj akcija/nagrada princip - konkretno u StarCraftu ako pošaljete veći broj jedinica u napad protiv manjeg broja jedinica veće su šanse da ishod bude pozitivan. AI zapravo uči iz takvih situacija, te nastoji maksimizirati kumulativnu nagradu ili da minimizira kumulativnu kaznu. U suštini i čovjek ovako razmišlja - ako ne znate šta je vrela voda, dotaknite i saznat ćete i nećete više dodirivati. Kada su igre konkretno u pitanju, ljudi igraju igre i smišljaju nove pobjedničke strategije. Tokom vremena se takve strategije unaprjeđuju i dolazi se do skupa pobjedničkih strategija za neku igru. AI sistemi uče na isti način, samo za razliku od čovjeka, AI može non stop paralelno igrati hiljade igara i na osnovu toga učiti. Ljudska vrsta se ne može nositi sa tim niti je evoluirala da se nosi sa tim. Jednostavno je računar daleko bolji u onome za što je dizajniran", kaže stručnjak sarajevskog ETF-a.

I dok je vijest da je računar Deep Blue još devedesetih porazio šahovsku legendu i aktuelnog prvaka Garryja Kasparova odjeknula poput bombe, pobjeda u strateškoj videoigri je prošla uglavnom nezapažano u mainstream medijima, iako je možda i značajnija.

Osmanković pojašnjava da AI i na šah i na StarCraft gleda na isti način. Radi se o igrama koje imaju svoj konačni ishod - pobjeda/poraz te remi u slučaju šaha, koje imaju definirane skupove akcija koje igrač može u svakom trenutku napraviti.

"S obzirom na to, StarCraft je višestruko složenija igra od šaha. Kompleksnost prostora stanja u šahu je reda 10^47, a StarCrafta reda 10^1685. Međutim, očigledno se ova kompleksnost može riješiti sa bolje dizajniranim algoritmima učenja i više procesorske moći, što je Google i pokazao. Ono što omogućava AI-u da uči jeste što je moguće detaljniji uvid u igru. Koliko sam upoznat, StarCraft II ima odličan sistem telemetrije koji dozvoljava upravo ono što AI treba, a to je pristup brojevima koji opisuju gore navedenu okolinu unutar koje AI izvodi neke akcije", dodaje.

Vrhovni zapovjednik

S obzirom da vještačka inteligencija uči na osnovu poteza protivnika, odnosno na osnovu historije prethodnih "sukoba", postoji mogućnost da AI bude "hranjena" podacima o svim bitkama i strategijama vođenim tokom historije, kako bi postala vrhovni zapovjednik i preuzela upravljanje svim vojnim snagama određene zemlje.

Osmanković govori da bi se svi podaci trebali na neki način prevesti u brojeve, što bi omogućilo vještačkoj inteligenciji da donosi vojne odluke.

"Na kraju krajeva, upravo je to razlog zašto je AI nadigrao profesionalne igrače StarCrafta. AI, s obzirom da je računar, puno bolje izvodi jako puno paralelnih akcija i može upravljati sa većim brojem manjih jedinica. U teoriji igara to se naziva mikromenadžment i ispostavilo se da Googleov StarCraft AI to izvodi do nivoa upravljanja pojedinačnom StarCraft jedinicom. Ljudi tu nemaju nikakve šanse. Mi obično gledamo uzorke, a ne individualne poteze vojnika u bitkama. Ograničenje je samo šta možete napraviti sa informacijama koje dajete AI-u da uči. Ako je algoritam dobro dizajniran onda dobivate ovakve vijesti. Ako ne, onda se ne čuje ništa o tome. Tu zapravo i leži ograničenje vještačke inteligencije, jer jednostavno nije u stanju da samostalno dizajnira algoritam", kaže stručnjak ETF-a.

Osim što se vještačke inteligencije nadmeću sa ljudima, one se mogu takmičiti i međusobno, što joj omogućava da još brže uči, te da jednog dana porazi suparnički AI na bojnom polju. Primjera radi, AlphaZero iz Googleove radionice je nakon samo četiri sata učenja porazio do tada najbolji računarski program za šah. AlphaZero je dobio ili remizirao svaku od 100 partija odigranih protiv programa Stockfish 8.

Zapovjedni lanac

Međutim, male su šanse da u skorije vrijeme vještačka inteligencija istisne ljude iz zapovjednog lanca i postane vrhovni zapovjednik umjesto generala.

Činjenica je da se ratovi više ne vode starom principu, kaže Ahatović, jer je potrebno obraditi ogromnu količinu podataka sa bojišta, zbog čega je došlo do velike primjene informatizacije i upotrebe napredne tehnologije u vojne svrhe.

Ali vojni analitičar govori da, uprkos svim naprecima u samostalnom rješavanju problema, ne vjeruje da se će u dogledno vrijeme prepustiti kompletna kontrola u donošenju odluka u ruke vještačke inteligencije.

Da bi se vojne snage našle na bojištu, treba neko da ih preveze, treba neko donijeti odluku da ih prevezu, da ih upotrijebe… što su sve zadaci o kojim će odlučivati čovjek, a ne "mašina".

Na lokalnom nivou, odluke će vjerovatno donositi vještačka inteligencija, o mikromenadžmentu snaga, dok će velika slika ovisiti od odluke ljudi. Međutim, neupitno je da će se vojna doktrina mijenjati svakim danom i da će napredna tehnologija imati sve veći utjecaj.

"Ko zna šta će se desiti za 50-100 godina. Možda dobijemo armije kojim samo zadate osnove parametre, a vještačka inteligencija sve ostalo obavi", smatra Ahatović.

Izvor: Al Jazeera

NAPOMENA: Komentari odražavaju stavove autora komentara, a ne stavove Al Jazeere Balkans. Molimo korisnike da se suzdrže od vrijeđanja, psovanja i vulgarnog izražavanja jer takvi komentari neće biti objavljeni. Al Jazeera Balkans zadržava pravo da određene komentare obriše bez najave i objašnjenja.