Oglasi

Decenija fenomena zvanog World of Warcraft

Deset godina kasnije, popularni World of Warcaft je i dalje na tronu najpopularnijih online RPG igara.
WoW povezuje ljude iz cijelog svijeta i promovira toleranciju, ocijenio je Igor SečanReuters

Piše: Mario Pejović

Deset milijardi dolara. Stotinu miliona korisničkih naloga. Deset miliona aktivnih pretplatnika. Pet ekspanzija. Godišnja zarada koja premašuje zarade 26 zemalja. I sve to u deset godina postojanja.

Ako se pitate o kojoj kompaniji ili servisu se tu radi, očito niste veliki ljubitelj video igara, odnosno ne potpadate pod kategoriju "gamer".

World of Warcraft, najveća svjetska masovna multiplayer role playing igra (MMORPG), lansirana je sada već davnog 23. novembra 2004. kao nasljednik Warcraft strateških igara i odmah ušla u historiju.

Deset godina kasnije, popularni World of Warcaft je i dalje na tronu najpopularnijih online RPG igara, iako je protekle decenije izašlo mnogo MMORPG naslova koji su bili reklamirani kao ubice WoW-a.

WoW se igra na lokaliziranim serverima u Sjevernoj Americi, Kini, Brazilu, širom Latinske Amerike, brojnim evropskim područijima, u Aziji, Okeaniji, a igri je moguć pristup iz skoro cijelog svijeta.

Posebna publika

Igor Sečan, urednik portala vidi.hr, kaže da World of Warcraft igra posebna vrsta publike. " To nisu klasični gameri koji igraju sve što se pojavi, sve žanrove, nego su to jako specifični igrači i najveća količina tih gamera su ljudi koji samo to igraju".

Igor Sečan, urednik portala vidi.hr i nekadašnji urednik gamerskog časopisa PC Play, kao glavni razlog za trajnu popularnost ove igre vidi u tome što je napravio Blizzard Entertainment, studio koje i nema previše naslova u svojoj kolekciji, ali su svi odreda bili hitovi. Pored spomenutog Warcrafta, Blizzard stoji iza StarCrafta i Diabla, franšiza koje su i same oborile mnoge rekorde i stvorile baze vjernih fanova.

Sečan dodaje da je i prije WoW-a bilo igara iz MMORPG žanra, ali da je Blizzard sa svojim imenom praktički natjerao igrače da uđu u žanr za koji uopće nisu znali ni šta je.

"WoW nije imao originalni gameplay i nije donio ništa što već nije bilo viđeno, ali je masovno privukao igrače da kupe igru i u uđu u svijet online fantazije", kazao je on. 

Mjesečna pretplata

Koliko je World of Warcraft velik govori činjenica da su deceniju kasnije, čak i uz tehničku i vizuelnu zastarjelost, igrači i dalje spremni platiti mjesečnu pretplatu od 12,5 eura da bi igru opće mogli igrati, ocijenio je Sečan.

"Pored mjesečne pretplate, bilo je potrebno izdvojiti novac za kupovinu same igre, ali i kupovine pet ekspanzija koje su proširile već veliki svijet WoW-a u proteklih deset godina", rekao je Sečan, koji je deset godina uređivao PC Play.

Arhitekt Nermin Sulejmanagić sebe smatra "zlatnom sredinom" između ozbiljnog gamera i casual igrača, a WoW igra od 2004. godine sa povremenim pauzama zbog obaveza u stvarnom životu. Osim World of Warcrafta, igrao je i druge naslove iz MMORPG žanra, ali se WoW ipak izdvaja.

Impresivni uspjeh

MMORPG igra World of Warcraft je u deset godina postojanja zaradila više od deset milijardi dolara, a sa prosječnom godišnjom zaradom od više od milijardu dolara, Blizzard od igre zarađuje više nego 26 najsiromašnijih zemalja svijeta.

Svakog mjeseca više od deset milion igrača širom svijeta plaća mjesečnu pretplatu, koja za evropsko tržište iznosi 12,5 eura, a nalazi se u Guinnessovoj knjizi rekorda po broju pretplatnika.

Igra je dostupna na engleskom, ruskom, portugalskom, španskom, francuskom, njemačkom, italijanskom, korejskom i kineskom jeziku, ovisno u regiji u kojoj se igrač nalazi.

Igri ga je privuklo to što nudi mogućnost da se preuzme uloga nekog lika u svijetu sa kojim igrač vrši interakciju i gdje imate veliki broj drugih igrača sa kojim možete da komunicirate. "To je za mene dobitna kombinacija. To i činjenica da je mnogo mojih prijatelja igralo WoW".

Iako je ranije znao i "zoru dočekati" igrajući ovaj online naslov, sada zbog obaveza tek povremeno igra.

"Sumnjam da igram na dnevnoj bazi", kaže on. Vjeruje da ova igra zna izazvati ovisnost, ali dodaje da ipak ne treba pretjerivati u stvarima koje se vole i da neće biti problema.

Sečan je čuo navode da WoW stvara ovisnost kod igrača, ali je skeptičan da se radi o kliničkoj ovisnosti.

"Svaka aktivnost koja ljudima ugodna, pogotovo koja ih može odvojiti od ozbiljnih problema u životu i postaviti u neki fantastičan svijet može stvoriti neku vrstu, ne bi bio dobar izraz ovisnosti, ali recimo izuzetne ugode zbog koje se ljudi vole vraćati u umjetni svijet koji je bolji nego stvarni".

Brojne promjene

Ono što odvaja World of Warcraft od ostalih igara iz žanra, pa čak i tih takozvanih "ubica WoW-a" je to da je igra prošla kroz mnoge faze promjena, a igrači su bili dio tog procesa, smatra Sulejmanagić.

"Pored sjajne ideje koju su realizirali, uključili su i igraču populaciju u svoje ideje, zamisli, promjene i sve procese koje su implementirali. Vjerujem da je to glavni ključ uspjeha".

Iako je WoW lansiran prije deset godina, tim koji radi na igri ne misli da će igra uskoro propasti. Naprotiv, Blizzardov glavni dizajner Ion Hazzikostas je nedavno rekao da već planiraju narednu ekspanziju i da očekuju da igra 2024. proslavi svoju dvadesetogodišnjicu.

Iako bi za bilo koju drugu kompaniju to bilo u domenu naučne fantastike, Sečan kaže da se uopće ne bi iznenadio ako Blizzard uspije u tom naumu. On godinama očekuje da će se smanjiti pretplatnička baza i da će se igra ugasiti, ali deceniju nakon izlaska WoW-a, deset miliona osoba širom svijeta plaća da bi igralo World of Warcraft.

Mjesečna pretplata

I dok konkurentske MMORPG igre prelaze na finansiranje putem mikrotransakcija (poznatih kao Free-to-Play), Word of Warcraft uspješno zarađuje od mjesečne pretplate, bez naznaka da bi uskoro mogao promijeniti model poslovanja.

"WoW je preveliki brand da bi sebi dopustio sudbinu sličnih naslova koji su ili bili ili postali F2Play", ocijenio je Nermin Sulejmanagić.

Osim prodaje same igre i ekspanzija, svojevrsnih proširenja igre, Blizzard za određenu svotu igračima nudi da za pravi novac kupe virtualne ljubimce ili vozila koja mogu koristiti u igri. Ipak, nakon svih godina, Blizzard je ostao dosljedan sebi, tako da su predmeti koji se kupuju za pravi novac čisto kozmetičke prirode, odnosno ne daju određene prednosti igračima sa dubljim džepom.

Iako se video igre često stigmatiziraju i krive za mnoge loše stvari u svijetu, Sečan navodi da se kroz mnoge online igre, prije svega kroz World of Warcraft, upoznalo hiljade ljudi širom svijeta.

"Kroz igru su se ljudi prvo družili u online svijetu, organizirali su se u neke ekipe, upoznavali preko likova u igrama, a zatim se upoznavali i u pravom svijetu. World of Warcraft je poznat po tome što je bilo slučajeva da se preko WoW-a upoznaju ljudi iz svih krajeva svijeta pa da se zatim vjenčaju, dobiju djecu".

Osim druženja, WoW uči ljude toleranciji i pomaže u borbi protiv rasnih predrasuda, jer igračima više ne bude važno ko je koje rase, boje kože, religije ili nacije, ocijenio je Sečan. "U igri svi surađuju, orci i taureni, goblini i trolovi, sa druge strane imate ljude i vilenjake, patuljke i druge. Ako mogu likovi svih boja i oblika u igru surađivati, onda se ljudi raznih porijekla mogu družiti u stvarnom svijetu".

Igrač u WoW-u preuzima kontrolu nad Ljudima, Orcima, Trolovima, Vilenjacima ili nekom drugom od 13 ponuđenih rasa svih raznih boja i oblika. 

Sulejmanagić se slaže sa tom konstatacijom i dodaje da se zanemaruju i brojne dobrotvorne akcije koje su pokrenuli sami igrači WoW-a, kao što je primjera radi igrač poznat kao Athene prikupio milione dolara za siromašne kroz razne akcije.

Izvor: Al Jazeera

NAPOMENA: Komentari odražavaju stavove autora komentara, a ne stavove Al Jazeere Balkans. Molimo korisnike da se suzdrže od vrijeđanja, psovanja i vulgarnog izražavanja jer takvi komentari neće biti objavljeni. Al Jazeera Balkans zadržava pravo da određene komentare obriše bez najave i objašnjenja.